Големина на текста:
Програмиране и структури от данни – Ф.Филипов
(2 седмица)
1. Въведение в алгоритмизацията и програмирането. Основни понятия.
Концепции
- опростен модел на програмирането
Задача ? ? програма
Процес на чиито вход се задава условието на задачата, а резултата е компютърна програма.
Процес който се реализира от програмист.
Програма – термин за обозначаване на текста на изходна програма, написана на език от
високо ниво.
Малки програми – до 10 000 реда.
Средни програми – над 10 000 реда.
Големи програми – над 100 000 реда.
Една програма може да се пише в екип или индивидуално.
- разширен модел на програмирането
2. Методология на програмирането. Етапи на програмирането
От гледна точка на разработването на програми методологията дефинира съвкупността от
необходимите за това методи, техники и средства. Специфицира насоки за тяхното
ефективно съвместно прилагане, управлението и оценката на процеса на програмиране.
Значението на методологията се изразява в това, че тя осигурява предвидимост и
повторимост на процеса на разработване на програми, възможност за прилагане на
стандарти за качество на процеса.
Методологията мултиплицира натрупания опит като по този начин създава условия за по-
бързо разработване на програми с по-високо качество.
Етапи
Методологията на програмирането е общ процес който се състои от дейности (етапи),
които се изпълняват последователно във времето – за начало на този процес служат
предявените към програмата изисквания (при нас те са формирани като задачи и задания).
Основните етапи от които се изгражда процеса са:
1-ви етап: Анализ на изискванията към програмата (дефинираната задача).
2-ри етап: Проектиране на програма (алгоритмизация). На този етап се формулират идеи за
решаване на задачата, математически модели, определят се необходимите абстрактни
структури от данни, търсят се алгоритмични решения и т.н. При необходимост се
извършва декомпозиране на задачата на по-прости задачи. Също така могат да се
разработят модели на програмата като се използват компютърни методи за моделиране
като структури и обектно ориентиране. Реализират се необходимите програмни алгоритми
програмиране
като за целта се използват блок-схеми, псевдо код, структурни диаграми, диаграми на
дейностите и др.
3-ти етап: Проверка на взетите проектни решения, построените алгоритми.
4-ти етап: Реализиране (кодиране) на програмите на избрания език за програмиране.
5-ти етап: Отладка (debug), проверка и тест на програмите. Оптимизиране, документиране.
6-ти етап: Внедряване (доставка).
7-ми етап: Поддържане и развитие на програмите.
Определение за алгоритъм, за структури от данни.
Определение за тип на данните – типът е име което се свързва с множество от стойности
(данни, значения) и съвкупността от операции които може да се извършват върху тези
стойности.
Определение за абстрактни структури от данни.
3. Технологии, използвани при програмирането
1
От гледна точка на използваните средства за преобразуване и изпълнение на програмите се
използват няколко технологии.
1. Технология на компилирането – като се използва програма компилатор изходната
програма се преобразува на машинен език и се изпълнява на компютъра.
2. Технология на интерпретирането – програмата се трансформира в междинен език
и се изпълнява от програма интерпретатор.
3. Технология на виртуална машина – програмата се трансформира на машинен език
и се изпълнява от виртуална машина.
4. .Net технология – програмата се трансформира в междинен език след това в
машинен език и се изпълнява на компютъра в средата на виртуална машина.
Visual Studio и C# разработват и компилират приложения за .Net Framework. .Net
Framework е най-новата програмна платформа за изграждане и изпълнение на интернет,
Windows, mobile, и други видове софтуерни приложения. .Net Framework се състои от 2
части:
а) библиотека от класове която се нарича Framework Class Library – тя включва
набор от класове разположени в слоеве – базови, ? следвани от слой за управление на
данните и XML ? най-накрая са класовете за Web услуги, Web форми и Windows форми.
б) обща среда за изпълнение на програмите Common Language Runtime (CLR).
Тя включва виртуална машина аналогична на Java. Virtual Machine CLR – активира обекти,
проверява тяхната сигурност, заема за тях памет, изпълнява ги и освобождава автоматично
заеманата от тях памет.
JIT – Just-In-Time – компилатор.
CTS – Common Type System
.Net – последователност на компилиране и изпълнение на .Net програми.
Изходните .Net програми се преобразуват от компилатора в асемблерен файл, което
съдържа мета данни и инструкции на междинен език (MSIL – MS Intermediate Language).
При изпълнение на .Net програми assembly-то се зарежда във виртуалната машина
компилира се отново от JIT компилатора в машинен код и се изпълнява от компютъра.
4. Програмни алгоритми: същност, методи и техники за представяне на
алгоритми
Алгоритъм – съвкупност от краен брой инструкции, които ако се следват ще доведат до
изпълнение на зададена задача.
- детерминиране – алгоритми чрез, които се решават задачи в които липсват елементи на
неопределеност т.е случайност при избора на последователност на решението.
- недетерминирани – ако при неговата разработка се използват методите на пробите и
грешките, повторенията или случайния избор.
Методи и техники за представяне на алгоритмите
а) блок-схеми;
б) псевдокод – при него се съчетават езиковите конструкции на език за програмиране и
естествен език;
в) език за проектиране на програми – специализиран псевдо език;
г) диаграми на Нанси-Шнайдерман;
5. Структура на конзолно приложение
Дефиниране на клас и създаване на обекти от същия клас – С# е обектно ориентиран език,
това означава че програмите написани на него се състоят от класове. Класът е основния
градивен блок от който се изграждат обектно-ориентираните програми. Той е основен тип
данни в езиците за програмиране като С# и Java. Класът представлява неща в програмите
които може да са абстрактни като нишка, осезаеми видими като бутон, диалогова кутия и
др. Класът определя общите характеристики и поведения на нещата дефинирани и
използвани в програмите. Чрез класа се създават нови структури нови структури от данни
2
като техните елементи от данни и операциите се представят като едни цяло. Класът се
дефинира по време на писане на програмата. При изпълнение на програмата на базата на
класа се създават екземпляри на класа т.е. обекти, които представляват конкретни неща
които се използват в програмата. Това показва, че обектите имат динамичен характер, а
класовете статичен. Характерите на класа се представят чрез полета които се явяват
локални променливи за неговите обекти и се наричат елементи полета. Съответно
поведението се представя чрез методи които са функции на класа и се наричат елементи
методи. Методът съдържа код чрез който се извършва някакво действие т.е. реализира се
желаното поведение на класът.
Дефиниране на клас.
Public class Ime
{
\ тяло на класа
Private int pole1;
Private char pole2;
/*………..*/
Public void metod1 ()
{}
Public void metod2 ()
{}
}
Има значение от малки и големи букви. Public и Private се наричат модификатори за
достъп. Поставени пред името на класа и неговите елементи показват кои негови мерки
може да се виждат и използват от методи на други класове. При public няма ограничения.
Елемент маркиран като публичен е достъпен за всички методи на всички други класове.
При private елементите на класа „А” маркирани като частни са достъпни само за методите
на класа „А”.
(3 седмица)
Дефиниране на класове
Да се дефинира клас който описва мястото на точка в двумерната координатна система.
Да се създадат конкретни точки в двумерното пространство.
Public class Point
{
Public int x, y;
Public Point (int x, int y) //конструктор
{
this.x =x; //this – обръщение към самия обект
this.y =y;
}
}
Конструктор
Point p1=new Point(0,0);
Point p2=new Point(10,20);
При изпълнение на операнда new се заделя динамична памет за обекта, конструктора го
инициализира и връща указател към него, в който се съхранява променливата (р1, р1).
Графично представяне на клас.
Графично представяне на обект.
Заетата от двата обекта памет се освобождава автоматично от виртуалната машина когато
обекта престане да се използва, обикновено след завършване на програмата.
Структура на конзолно приложение.
3

Това е само предварителен преглед

За да разгледате всички страници от този документ натиснете тук.
Последно свалили материала:
ДАТА ИНФОРМАЦИЯ ЗА ПОТРЕБИТЕЛЯ
01 ное 2019 в 17:55 учител на 29 години от Кирково - ОУ "Христо Смирненски", с.Фотиново, випуск 2019
08 апр 2019 в 17:11 студент на 29 години от София - УНСС, факулетет - Икономика, специалност - Икономика, випуск 2011
24 яну 2019 в 22:06 студент на 31 години от София - СУ "Св. Климент Охридски", факулетет - Факултет по математика и информатика, специалност - Електронно обучение, випуск 2020
 
 
Онлайн тестове по Програмиране
Програмиране в интернет среда (X)HTML и CSS
изпитен тест по Програмиране за Студенти от 3 курс
Тестът е използван в МГУ “Св. Иван Рилски” и включва 30 въпроса, изискващи един верен отговор. Подходящ за проверка на знанията в областта.
(Труден)
30
12
1
4 мин
01.10.2014
Програмиране С++
изпитен тест по Програмиране за Студенти от 3 курс
Тестът включва въпроси върху указатели, програмиране С++, структури от данни. Всички въпроси са затворени и изискват само един верен отговор.
(Труден)
20
13
1
4 мин
02.10.2014
» виж всички онлайн тестове по програмиране

Програмиране и структури от данни – Ф.Филипов

Материал № 264246, от 21 яну 2009
Свален: 176 пъти
Прегледан: 182 пъти
Предмет: Програмиране, Информатика, ИТ
Тип: Лекция
Брой страници: 25
Брой думи: 4,853
Брой символи: 41,361

Потърси помощ за своята домашна:

Имаш домашна за "Програмиране и структури от данни – Ф.Филипов"?
Намери бързо решение, с помощтта на потребители на Pomagalo.com:

Намери частен учител

Виторио Белоречки
преподава по Програмиране
в град София
с опит от  4 години
203 28

Николай Ненков
преподава по Програмиране
в град София
с опит от  6 години
362 62

виж още преподаватели...
Последно видяха материала
Сродни търсения